Aktualisiert: 4.4.2005

Mit Zukunftswerkstätten spielend in die Zukunft — Jahrestreffen 2005

Arbeitsgruppen-Protokoll
im Open Space





Bewegungsspiele
und 2 integrierte Themen: Ganz heit–lich die Gegenwart im Spiel mit allen Sinnen genießen und daraus lernen und mich verändern und neue verbindende Ideen entstehen lassen / WAHR?Nehmungs-Spiele Übungen? Spiel der Macht

Einberufen von: Andrea Breitfuss und Fritz Letsch
Protokolliert von: Andrea Breitfuss
Mitwirkende: Andrea Breitfuss, Antonia Coffey, Caro Eickhoff, Claudia Stracke-Baumann, Cornelia Krieger, Edgar Weick, Renate Zuckerstätter-Semela, Fritz Letsch, Hans-Heiner Heuser, Jens Dangschat, Lars Meyer, Maria Kvarda, Matthias Karich, Max Eickhoff, Ute Bortlik, Walter Häcker +- "Hummeln und Schmetterlinge".


Das Protokoll dieser Arbeitsgruppe verdeutlicht, dass zum Thema "Spiel" Probieren über Studieren geht: Nicht lange überlegt, wurde miteinander erprobt, was gefällt, gelacht, gelitten, lautstark mit dem ganzen Körper ausgedrückt, was sonst verborgen bleibt. Bilder und Kurzbeschreibungen der Spiele sind ein Fundus für Anregung zur praktischen Moderationsarbeit mit Gruppen, eine Erfahrung mit allen Sinnen, um sich zukunftsweisend öffen zu können... nichts Abgeschlossenes, sondern Ausgangspunkt für den Mut, mehr zu bewegen.


Protokoll-Auszug überspringen - Direkt zum Download des vollständigen Protokolls Auszug aus dem Protokoll im Open Space des Zukunftswerkstatt-Jahrestreffens ZW2005:

Es wurden eine Menge Spiele gespielt, die meist etwas mit Bewegung, zumindest jedoch eine ganze Menge mit ziemlich lautstarkem Spaß zu tun hatten.

  1. Namensspiel:
    1. Runde: JedeR nennt seinen Vornamen und ein Tier, das mit dem gleichen Buchstaben beginnt wie der Vorname, dabei wird ein Ball herum gegeben.
    2. Runde: Den Ball jemandem zuwerfen und dabei seinen Vornamen und das entsprechende Tier nennen
  2. Pferderennen:
    Alle knien sich dicht (Knie an Knie) in einen Kreis und machen die Bewegungen und Geräusche mit, die die Spielleiteund vorgibt (zum Beispiel Pferdegetrappel, Rechtskurve, Linkskurve, Hindernis, ... , Zieleinlauf.
  3. Zeitball: Auf Zeit einen Ball im Kreis herumgeben, die Gruppe vorher schätzen lassen, wie lange das dauert, Zeitvorgabe in nachfolgenden Runden immer mehr verkürzen.



  4. Kraniche und Pinguine:
    Die Gruppe bewegt sich wie Kraniche, also stelzend und flügelschlagend durch den Raum, der Spielleiter trippelt wie ein Pinguin und alle Kraniche, die er anrempeln kann, werden auch zu Pinguinen und dürfen ihrerseits Kraniche anrempeln, zu Pinguinen verwandeln.
  5. Das Samurai-Spiel:
    Gruppe steht im Kreis, Samurai steht in der Mitte und dreht sich mit seinem Schwert. Je nachdem, ob er das Schwert oben oder unten hält, müssen die Mitspieler, an denen das Schwert vorbei kommt, sich ducken oder hochspringen. Wer pennt, muss in die Mitte und das Schwert übernehmen.



  6. Das Evolutions-Spiel:
    Vom Ei zum Küken zum Dinosaurier: Alle Mitspieler beginnen hockend als Ei. Wenn sich zwei Eier begegnen, so knobeln sie miteinander (Papier, Stein, Schere). Wer gewonnen hat, darf sich zum Küken weiterentwickeln usw.
  7. Raupe:
    Die Gruppe (oder auch mehrere Gruppen in einem Raum) steht hintereinander, die Hände auf den Schultern des Vordermanns. Alle haben die Augen geschlossen, nur der hinterste Mitspieler kann sehen und muss die Gruppe durch Druck auf die jeweils rechte bzw. linke Schulter lenken.
  8. Drachen, Ritter und Prinzessin:
    Wie Knobeln: Drachen besiegt Prinzessin, Prinzessin besiegt Ritter und Ritter besiegt Drachen. Mehrere Gruppen können gegeneinander spielen, zu jeder Figur gehört eine fest vereinbarte Bewegung. Die Gruppe einigt sich auf eine Figur und auf ein Zeichen des Spielleiters hin zeigen sich die jeweils wettkämpfenden Gruppen ihre Figur. Gewonnen hat die Gruppe, die zu erst dreimal gesiegt hat.
    Variation:
    Man kann dieses Spiel auch im Freien (Wiese, Sportplatz oder Volleyballfeld) spielen. Dann muss die jeweils siegende Gruppe die Mitglieder der anderen Gruppe innerhalb des Spielfeldes versuchen einzufangen. Die "Gefangenen" werden dann in die Siegergruppe integriert.

Zurück zum Beginn des Protokoll-Auszugs Soweit der Protokoll-Auszug. Das vollständige Protokoll enthält darüber hinaus eine Fußnote zum Samurai-Spiel und vier weitere Spielbeschreibungen:
  1. Chaotische Erwärmung nach Musik
  2. Stuhltanz
  3. Kopf oder Zahl
  4. La Ola Welle
Es lässt sich hier als PDF-Datei herunterladen.



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